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 Classe Secondaire et Finale (Multiclassage)

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Sashel
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MessageSujet: Classe Secondaire et Finale (Multiclassage)   Classe Secondaire et Finale (Multiclassage) Icon_minitimeDim 7 Jan - 23:34

A partir du level 4 ,il vous sera possible ( et parfois nécessaire) de choisir une classe secondaire ,parmi les classes primaires. Ces deux classes formeront un couple de classes qui vous feront obtenir votre classe Ultime. Cette classe ultime vous apportera un certain nombre de nouveau bonus ,pouvant changer sensiblement votre façon de jouer.

Classe Secondaire et Finale (Multiclassage) Sanstitreho9

La classe représentée par la barre horizontale symbolise votre classe primaire ,celle que vous avez choisi en début de jeu.

La classe représentée par la barre verticale symbolise votre deuxième choix ,celui effectuer au niveau 4.

Le multi-classage (la case où se rencontre ligne et colonne) sera effectif dés ce choix de deuxième classe.


regle en cour
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Sashel
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MessageSujet: Re: Classe Secondaire et Finale (Multiclassage)   Classe Secondaire et Finale (Multiclassage) Icon_minitimeDim 7 Jan - 23:43

Classe Guerrières


Ninja ( Guerrier + Voleur )

Les Ninjas sont des guerriers rapide et silencieux : maîtrisant a merveille les armes a une main, tel que les sabres, les dagues ou encore les épée courtes, ils ne sont pas mauvais a l’arc court. Ils combattent seul ou en équipe, et reçoivent parfois des mission, tel que suivre quelqu’un, ou tout simplement le voler, plus rarement le tuer …
Ils préfèrent largement se cacher et bénéficier de l’effet de surprise plutôt que de foncer dans la mêlée.

-Maîtrise toutes armes de corps a corps a une main, ainsi que les armes de tir court.
-Ne peux manier d’arme a deux main (mais peux manier une arme dans chaque main)
-Peux apprendre quelques compétences mineures de voleur
-Ne peut pas maîtriser d’armes a feu
-Ne peux pas porter d’armures lourdes, ni de boucliers plus lourds que le bois
-+1 en Intelligence
-+2 en Agilité

Stratège (Guerrier + Ingénieur )

Les stratèges sont de redoutables guerriers, principalement à cause de leurs grandes connaissances dans le domaine militaire. Etant prédestiné a faire partit de l’armée, se sont les plus grands stratégistes du royaume. Mais attention, se sont aussi de grands guerriers, bien que leur point fort soit leur épée, ils se servent aussi d’arme a feu…
-Maîtrise toutes armes de corps a corps, ainsi que les armes de tir court.
-Ne peux manier une arme dans chaque main (mais peux manier d’arme a deux main)
-Peut maîtriser de petites armes a feu
-Peut accéder à des postes importants dans l’armée
-Peut avoir tout type de bouclier et d’armure
-+2 en Intelligence
-+1 en Charisme

Paladin ( Guerrier + Prêtre )

Les paladins sont des guerriers qui se sont dévoués à un dieu. Ainsi, il se défendra lui-même d’accomplir toute actions contraire au principes de son dieu, même si cet acte lui vaudras sa mort. Répugné par les armes de tir et a feu, il accepte bien plus volontiers les armes de corps a corps, particulièrement a deux main, et portent tout type d’armure et de bouclier …
-Maîtrise toutes armes de corps a corps.
-Ne peux manier une d’arme a feu, ni d’arme de tir.
-Peut apprendre quelques sorts dédiés à son dieu
-Peux apprendre à faire des invocations mineures de créatures magiques.
-Peut avoir tout type de bouclier et d’armure
-+1 en Force
-+2 en Charisme

Voyageur ( Guerrier + Roduer )

Le voyageur est un guerrier toujours en quête d’aventure et de combat. Son sang froid est de fer, sa volonté, de feu. Si il prend une décision, rien ne pourra l’empêcher de la faire, sauf s’il change d’avis. Amant des donjons, joyeux compagnon des routes, le voyageur est assez polyvalent, bien qu’il préfère les armes de corps a corps au tir, il reste excellent dans cette caractéristique
-Maîtrise toutes armes de corps a corps a une main, ainsi que les armes de tir court et normale.
-Ne peux manier d’arme à deux mains (mais peux manier une arme dans chaque main)
-Peux apprendre quelques compétences mineures de rôdeur
-Ne peut pas maîtriser d’armes a feu
-Ne peux pas porter d’armures lourdes, ni de boucliers plus lourds que le fer
-+2 en Force
-+1 en Sang froid
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MessageSujet: Re: Classe Secondaire et Finale (Multiclassage)   Classe Secondaire et Finale (Multiclassage) Icon_minitimeLun 8 Jan - 0:01

Classes Magiciennes


Mage de Guerre [ou Magelame] ( Mage + Guerrier)

Les mages de guerres ,plus communément appelés Magelame ,sont des mages qui, par soucis de puissance dans la ville, ou pour d’autres raison plus obscur, ont voulu s’initier aux armes de corps a corps.
Ces magiciens sont plus appréciés que les autres par les guerriers, peut être a cause de l’épée a leur ceinture, ou de leur armure de cuir, qui sait ?

-Peux apprendre tous les cycles de magie élémentaire.
-Ne peux manier Que : Bâton, Dague, Epée
-Ne peut pas maîtriser d’armes a feu, ni d’arme de tir
-Ne peux porter que des armures de cuir, ou des cottes de maille, et ne peux pas porter de bouclier.
-+1 en Force
-+1 en Intelligence
-+1 en Agilité

Sombre Mage ( Mage + Voleur )

Les mages sombres sont des mages désireux de pouvoir, de sang, de meurtre … ils se sont peu a peu entraînés a se fondre dans les ombres. Croiser un mage comme celui-ci est assez effrayant.
-Peux apprendre tous les cycles de magie élémentaire, à part les cycles optionnels.
-Ne peux manier Que : Bâton, Dague, paire de dague
-Ne peut pas maîtriser d’armes a feu, ni d’arme de tir
-Ne peux pas porter d’armures ni de boucliers.
-Peux apprendre quelques compétences mineures de voleur
-+1 en Intelligence
-+2 en Agilité

Invocateur ( Mage + Ingenieur )

Les invocateurs sont des mages qui ont beaucoup étudiés, surtout dans le domaine de la création. En effet, leur- très souvent – faible force physique les handicapent grandement lors d’un combat. Il font donc appel a leur seul point fort, leur intelligence … Si sa force ne suffit pas pour se défendre, mieux vaut s’invoquer des hommes de mains…
-Peux apprendre tous les cycles de magie élémentaire.
-Peux apprendre a construire des créatures mécanique mineurs.
-Ne peux manier Que : Bâton et Dague
-Ne peut pas maîtriser d’armes a feu, ni d’arme de tir
-Ne peux pas porter d’armures ni de boucliers.
-+2 en Intelligence
-+1 en Charisme

Ritualiste ( Mage + Prêtre )

Le Ritualiste est un mage s’étant intéressé aux arts religieux. Bien qu’il garde la magie et le mana comme principal objectif, la religion est pour lui, un passe. Bien que, contrairement à la
Plupart des mages, il est croyant, et peux même demander de l’aide a son dieu …
Il est un excellent mage, un bon croyant, mais un piètre invocateur …

-Peux apprendre tous les cycles de magie élémentaire.
-Peux apprendre des cycles de magie divine.
-Ne peux manier Que : Bâton et Dague
-Ne peut pas maîtriser d’armes a feu, ni d’arme de tir
-Ne peux pas porter d’armures ni de boucliers.
-+2 en Intelligence
-+1 en sang froid
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MessageSujet: Re: Classe Secondaire et Finale (Multiclassage)   Classe Secondaire et Finale (Multiclassage) Icon_minitimeSam 10 Fév - 0:19

Classes Voleuses


Assassin ( Voleur + Guerrier )
Les Assassins sont des guerriers agiles et discrets. Ils ne sont pas forcément très intelligent mais le mélange de leurs forces et de leurs agilités en font des ennemis redoutables. Après en avoir croisé un ,vous vous retournerez sur votre route et ne dormirez que d'un oeil... si vous avez la chance de pouvoir toujorus dormir...
-Ne peut pas utiliser d'armes a deux mains
-Ne peut pas utiliser d'arcs long et d'arbalète lourdes
-Ne peut pas porter que de la cotte de maille et des armures légères
-+1 de Force
-+2 d'Agilite

Ombre ( Voleur + Mage )
Les Ombres sont des personnages qui misent tout sur leurs conaissances et leur agilité. Ils sont capables d'utiliser le magie et de s'introduire chez leurs sembables... Ils sont cependant moins fort et encaissent moins bien les coups... Ils représentent l'alliance parfaite de l'agilité et de l'inteligence...
- Peut utiliser les cycles de magie
- Ne peut utiliser d'autres armes que les dagues (une ou deux) ou le baton
- Ne peuvent utiliser d'armes de tir
- Ne peuvent porter d'autre armures qu'une armure en cuir
- Agilité +1
- Intelligence +2

Maître du Vol ( Voleur + Ingenieur )
Le Maître du Vol est une personne qui posséde beaucoup de ruse. Il ne sont pas spécialement agile mais ils misent sur leurs sentinelles mécaniques développées avec leurs connaissances de la discrétion pour infiltrer les habitations de leurs semblables et les dépouiller de leurs bien. Ils font eng énéral preuve de beaucoup de sang froid.
- Peuvent manier des armes a feu de base
- Ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes que le cuir renforcé
- Ne peuvent pas se battre avec une arme plus haute que l'épée courte
- Peuvent fabriquer des créatures mécaniques
- Intelligence +2
- Sang froid +1

Brigand ( Voleur + Rodeur )
Les Brigands sont l'incarnatin de l'agilité. Ce sont des personnes trés silencieuse ,experte au combats a distance ,et qui peuvent se fondre dans la nature. Il sont en général peu résistants et mise sur les pièges qu'ils posent pour terasser leurs proies.
- Ne peuvent porter une armure plus lourde que l'armue en cuir
- N'ont pas de malus de distances avec les arcs / arbalètes
- Ne peuvent se battre avec une arme supérieur a la dague
- Sont presque invisible en forêt
- Agilité +4
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MessageSujet: Re: Classe Secondaire et Finale (Multiclassage)   Classe Secondaire et Finale (Multiclassage) Icon_minitimeSam 10 Fév - 21:21

Classes de la Prêtrise



Moine ( Prêtre + Guerrier )
Le moine guerrier est un prêtre qui a intensifié sont entrainement au corps a corps pour défendre les principes des Dieux avec encore plus d'ardeur. Charismatique et plus résistant que les autres type de prêtre, le moine guerrier ne peut quand même pas manier toute les types d'armes car même s'il est un guerrier, il en reste un débutant par rapport au guerrier qui tienne une arme depuis leur plus jeunes ages. Mais sur un champs de bataille ils arrivent très bien a géré magie divine et corps a corps.
-Peux apprendre à faire des invocations de créatures magiques.
-Peux apprendre les cycles divins
-Peux manier toute arme contendante a deux mains
-Ne peux porter que des armures légères et aucun bouclier
-+1 résistance
-+1 force
-+1 charisme

Shaman ( Prêtre + Mage )
Le Shaman est un prêtre s’étant initié aux arts magique. Souvent un chef très charismatique et intelligent, il es a redouté lorsque il es accompagné de guerrier, se qui risque d’être assez souvent le cas. En effet, seul, il sait qu’un guerrier digne de se nom ne lui laissera pas le temps d’incanter, que se soit son dieu ou sa magie …
Souvent très respecté grâce a son éloquence et a son esprit, il sont peu nombreux, mais forment de parfaits chef de clans …

-Peux apprendre à faire des invocations de créatures magiques.
-Peux apprendre des cycles de magie divine.
-Peux apprendre quelques cycles de magie élémentaire.
-Ne peux manier Que : Dague et Bâton
-Ne peux pas porter d’armure ni de boucliers
-+2 en Charisme
-+1 en Intelligence

Sombres prêtres ( Prêtre + Voleur )
Se sont des prêtres rebelles a l’autorité, souvent disciple et fanatiques de la déesse noir.
Ils agissent très peu ensemble, car ils aiment le pouvoir et détestent obéir. Maître de la magie noire et de l’illusionnisme, ils n’en restent pas moins de très fines lames, lorsqu’il s’agit de dagues …
Seul contre eux, vous avez peu de chances, sauf si vous arrivez a temps a les voir avant de vous retrouver mort, une dague empoisonnée plantée dans le cou …

-Peux apprendre à faire des invocations de créatures magiques.
-Ne peux apprendre de sorts divins de magie blanche, mais peu apprendre tout les sorts d’illusionnisme et de magie noir
-Ne peux manier Que : Bâton et Toute arme de poing.
-Ne peux pas porter d’armures ni de boucliers.
-+2 en Agilité
-+1 en sang froid

Prêtre errant ( Prêtre + Rodeur )
Prêtre ayant choisit de vivre seul, reculé des autres pour porter la parole de son dieu par les chemin de la terre. De tempérament calme et cynique, ils parcourent les chemins, tel des vagabonds pour transmettre et chercher des adeptes aux divinités.
Mais attention tout de même si vous désirer vos y attaquer. Ils sont, en plus d’excellents prêtre, de fins tireurs, visant vite et bien votre gorge, ou n’importe quel autre endroit découvert de votre peau. Silencieux tel les arbres millénaire, agile et vif tel les oiseaux qui y habitent, se sont les prêtre les plus renfermé qu’il soit…

-Peux apprendre à faire des invocations de créatures magiques.
-Peux apprendre les cycles divins
-Ne peux manier Que : Bâton, dague et Toute arme de tir.
-Ne peux manier Que : Dague épée courte, et toute sortes d’arme de tir
-+2 en Agilité
-+1 en intelligence
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MessageSujet: Re: Classe Secondaire et Finale (Multiclassage)   Classe Secondaire et Finale (Multiclassage) Icon_minitimeSam 10 Fév - 21:37

Classes Rodeuses


Ranger ( Rodeur + Guerrier )
Le Ranger est un combattant assez polyvalant. En effet ,il est capable de se battre tant au corps a corps qu'avec des armes de tir ,de poser des pièges et porter des protections. Ce sont des personnages en général bien équiliubrés ,qui passent plus de temps en aventure que dans les villes. Il préfèrent porter des armure spas trop lourdes afin de garder toujours une certaine liberté de mouvement...
- Peuvent porter des armures jusqu'a la cotte de maille lourde
- Peuvent porter un petit bouclier (au prix de l'abandon de l'arbalète... )
- Peuvent se battre avec des armes jusqu'a l'épée longue
- Sont capable de maitriser les armes de tir
- Agilité +2
- Résistance +1

Druide ( Rodeur + Mage )
Le Druide est l'érudit de la frorêt. Il a décidé de s'isoler des autres pour se consacrer entièrement aux plantes et aux animaux. Il est a même de se nourrir et survivre en nature ,on dit même qu'il sait parler a quelques animaux comme les corbeaux... Il a appris a se battres des armes assez faibles ,et complètent ses capacité de combats avec des sorts ,en général basés sur la nature...
- Peut se battres avec un arc court
- Est capable de porter une armure de cuir
- Maitrise la magie élémentaire
- Les sorts de Nature coutent 10 % moins cher a apprendre
- Ils peuvent régénerer leur PM ( préciser par un MJ )
- Ne peuvent utiliser de boucliers ou d'armes superieurs a la dague
- Agilite +2
- Intelligence +2

Maître des Pièges ( Rodeur + Ingenieur )
Alliant le sang froid et l'inteligence a l'agilité ,le Maître des PIèges est l'expert dans les donjons et la protection ou la traque. EN effet ,il est capable de désarmer le spièges adverses ou de poser les siens pour prendre au piège son ennemi. Ce sont des guerriers qui se déplacent rapidement mais qui ont malheureusement un potentile de combat assez limité. On les trouvera plus fréquement dans les mission d'infiltration ou de sabotage que dans les mélées ,bien que leur aide est précieuse lors de fuites car leurs pièges peuvent changer une situation de désastreuse a favorable. Il savent tirer avec des armes a feu et des armes de tir traditionnelles ,ce qui fait d'eux un excellent compromis entre modernité et tradition...
- peuvent utiliser les armes de tirs et quelques armes mécaniques
- Sont capables de poser des pièges de base ,et d'invoquer des créatures mécaniques de base
- Peuvent désarmer le spièges adverses (si connaissance apprises)
- Ne peuvent porter d'armures plus lourdes que le cuir
- Ne peuvent porter de bouclier
- Peuvent se battre avec des dagues
- Ne maitrisent pas la magie
- Agilite +1
- Intelligence +1
- Sang Froid +1

Ermite ( Rodeur + Pretre )
[i] Les Ermittes sont des personnes qui ont décides de s'exiler pour etre en communion avec leurs DIeux et leurs croyances. Ils vivents souvent dans des terres reculées ,se mélant peu fréquement a leeurs semblables. Se sont des etre calmes et passionnés. Ils ne font qu'un avec la nature ,si bien que celle ci leur rend bien. Ils ont appris a combattre le poison et a se nourrir de leurs chasses et sueuillette.[i]
- Sont immunisés au poison ( cause -50 % de dégats de Poison)
- Bénéficie d'un Bonus de MP en forêt ou en territoire de prédilection ( désert pour un Ermitte qui habite dans le désert ...)
- Peut utiliser les cycles de magie de la nature
- Peuvent combattre avec des armes jusqu'a l'épée courte
- Ne peuvent porter de bouclier
- Peut porter une armure jusqu'a l'armure de cuir lourde
- Peuvent utiliser les cycles de magie divine
- Agilité +1
- Charisme +1
- Inteligence +1
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